こすでぃ〜さんと音の出るゲーム

音ゲーしかやることがない人の話

maimai FESTiVAL PLUSで虹レートを狙おう!おすすめ譜面紹介

みなさんこんにちは、最近わたわたしてて全然執筆できてませんでした。

不法就労で金がない*1のでBMSを再開しました(ガチ)。

 

今回は最近やってた13APシリーズではなく、表題の通り今作の虹レートを目指すためにおすすめの譜面を紹介したいと思います。maimaiは見た目はカジュアルで親しみやすい音ゲーですが、実際にやってみると上達が比較的難しく、レートを伸ばすのも難しいと思います。特に他の音ゲーから入ってくると、その地力を活かしにくいこともあり、途中でやめてしまう人もよく見かける印象です。

 

とてももったいない!maimaiは"上達とともに際限なく面白くなるゲーム"だと思っています。多くの人にモチベを落とさずこのゲームを続けてほしい!と思い、この記事を書くことにしました。曲多すぎてどれやればいいかわからないがちなので…

 

それではいきましょう!

 

 

 

maimaiのRATINGシステム

 

RATING

まずはじめに、maimaiのレートの仕様について説明しておきます。

maimaiは、各譜面の達成率の自己ベストごとにレート値が計算されます。そのうち、現行バージョンの曲上位15曲、それ以外の曲上位35曲のレート値の合計がRATINGとなっています。RATINGには色分けがあり、

 

:14000~

プラチナ:14500~

:15000~

 

のようになっています。

つまり、虹レートになるには1曲平均300のレート値が必要ということになります。

 

単曲レート値

 

では、単曲レート値はどのように決まるのか。それは、ほぼ譜面定数グレードによってのみ決まります。一応達成率にも多少依存しているのですが、誤差です。譜面定数とは内部の値で、難易度内で0.1刻みで設定されています。たとえば、13は13.0~13.6、13+は13.7~13.9となっています。

譜面定数とグレードによるレート値の目安は以下の通りです。

 

これを、13.4のSSS+相当のスコアが50個必要、と解釈する人がいるのですが、maimaiの場合は大きく違います。

それは、maimaiの譜面定数がありえないほどあてにならないからです。星占いもあてにならないわ*2

つまり、13.4前後の譜面よりも簡単な13+がごまんとあるわけです。なので、もし効率よく虹レートになりたいなら、いわゆる稼ぎ曲を探してプレーすることが大事になるわけです。そうすれば、あとは譜面定数問わず13のSSS+で対象が大体埋まれば余裕でしょう。

 

新曲枠

今作の譜面のうち、上位15個は対象になってしまいます。こうなると、なかなか選り好みはできませんよね。どうすればいいのでしょうか。

結論から言うと「今作の13+はほぼやり得」です。非常にやりやすい譜面が多いです。しかもしっかりと物量はあるけど押しやすい、という譜面が多いので、楽しくて練習になります。上達のためにもやらない手はないでしょう。Halfwayやにゃーにゃー冒険譚などは少し難しいかもしれないですが、それでも13+全体で見ると下位に分類される譜面ではあると思います。やってみてもいいでしょう。

対して13はそこまで簡単なものばかりではないですが、致命的に難しいのはロウワーくらいでしょうか。

余談ですが12+だとヱデンが結構びっくり譜面で不機嫌なスリーカードは13です。

こんな感じで現時点では今作の13以上、特に13+は積極的にやってみよう!ということになります。

 

旧曲枠

では、今作以外の曲はどうでしょうか。先述の通り35個必要です。今作は新曲枠の方が平均が高くなる可能性も高いと思うので、平均300弱で足りるでしょう。

それでは、個人的に「レート稼ぎ」かつ「練習になる良譜面」と思うものを定数ごとに紹介したいと思います。ただし、あまりに稼ぎなものに関しては多少一発芸譜面でも紹介します。はEXPERT、薄紫はRe:MASTER、はMASTER譜面です。

 

13.0

時計の国のジェミニ

オリフィス

インフェルノ

 

まずは13入門の譜面たちです。13.0は対象に入らない可能性も高いので少しだけ。とりあえずこれらが戦えないのであれば12+以下に戻ってみてください。その際はでらっくす譜面のMASTERを積極的に選ぶといいと思います。質が良いものが多いです。

オリフィスはサビのイーチスライドの形が非常に見にくいので、そこだけ動画で暗記推奨です。あんまり関係ないけどインフェルノのブレイクってなぜか光らない、なぜ。

 

13.1

劣等上等

MOBYLIS

 

迷いました、正直あんまりおすすめ譜面がないです。

劣等上等は最後のいわゆるウミユリ配置*3が難しいけど、一瞬なので耐えそう。

MOBYLISもラストが難しいですが、それ以外はかなり密度が低いです。ラストはスライドを光らせることとタップでミスを出さないことを優先しましょう。

 

13.2

ラブって♡ジュエリー♪えんじぇる☆ブレイク!!

VOLTAGE

Photon Melodies

ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト

Money Money

Bang Babang Bang!

妄想感傷代償連盟

ヒバナ

 

たくさんあります。定数が高い譜面である程度稼げた場合、このあたりのSSS+がカギになりそうです。

VOLTAGEのラストの乱打は流してごまかしていいので、最後のブレイクとスライドだけは落とさないようにしましょう。

妄想感傷代償連盟はいわゆるウミユリ配置が特徴的ですが、個人的には本家ウミユリよりも遅くて見やすいので敷居が低いと思っています。超簡単!というわけではないし最初は苦労するかもしれないのですが、練習する価値は高いと思います。

ヒバナのラストの方のスライドは、最初のうちは全部片手でやってしまうのもありです。

 

13.3

天火明命

Ghost Dance

ダンスロボットダンス(スタンダード)

片想いサンバ

不思議の国のクリスマス

Magical Flavor

Dive into the ZONe

フォニィ

 

天火明命マジで覚えるだけです。ちょっとタップが不親切なところを覚えたら本当に楽だと思います。ただSSS+出して以降もやる価値あるかって言われると…な譜面なのでほどほどに。

Ghost Danceのサビは、HOLD終点は少し早めに離してもいいことを意識して確実にブレイクを光らせましょう。

不思議の国のクリスマスも劣等上等と同じく下からのウミユリ配置ですが、遅い代わりに長いです。妄想感傷代償連盟のあとに頑張った方がいいかも?

Magical Flavorは低BPMでスライドが見えにくいので、動画でお勉強しましょう。やる動作自体はかなり簡単な部類だと思います。

 

13.4

クノイチでも恋がしたい

BOKUTO

ヒトガタ

白ゆき

猫祭り

ヴァンパイア

 

クノイチでも恋がしたいは体力譜面入門って感じですごくお勧めです。練習になると思います。

レートという意味ではヒトガタが一番おすすめでしょうか。ヒメヒナ最強なんでね。(私情)

猫祭りは本当はそこまで簡単じゃないんですけど、上下反転をかけると世界が変わります。といってもブレイクが非常に多い点はマイナスかもしれないです。

 

13.5

ソリッド

患部で止まってすぐ溶ける ~狂気の優曇華院(でらっくす)

スカーレット警察のゲットーパトロール24時

 

この辺、単純に譜面が少なすぎます。

ゲットーパトロールは少し挑戦で書いてます。自分としては変な譜面だし慣れは必要だけど、EXタップが非常に多いのでごまかしやすいのでは?と思っているのですが、自身はないです。ご意見ご感想はこちらまで。

 

13.6

幻想のサテライト(でらっくす)

 

マジで譜面がない*4です。

幻想のサテライトは初期特有の変なタッチ譜面ですが、密度は全然ないです。ラスサビは要研究?

 

13.7

ここからは個別に説明を入れます。

 

Altale

ゆっくりスライド。覚えたら稼ぎです。レートが欲しい人以外はやらなくていいです。

 

ドーナツホール

速いだけです。頑張れ。

 

Kattobi KEIKYU Rider

一筆書きです。他のスライドを巻き込んでしまうことが少ないので、手を広げてスライドが残らないように意識しましょう。

 

エゴロック

速いだけです2。間奏に一瞬とんでもない流しが降ってきますがEXも多いのでGREATで耐えましょう。

 

きゅうくらりん

最初が一番難しい。間奏の極短HOLDはかなり認識しにくいと思うので、ある程度覚えてしまった方がいいと思います。

 

無敵We are one!

個人的にはマジでおすすめ。随所で人によってはつまずきそうな配置がある13、といった感じで練習する価値がある譜面です。

 

猛進ソリストライフ

なっちのせいで変拍子なのが難しいです。慣れが必要。個人的にはそこまで簡単ではないのですが、結構周りが稼いでる印象なので紹介しました。

 

Transcend Lights

どうしてこの曲をレベル13+にしたんだよ。覚えましょう。たぶんかなり稼ぎです。やって面白いかは…わかんないです。

 

遺伝子レベル∞スパイラル

一か所32分を見なかったことにすれば良い体力譜面だと思います。これもかなり練習し得。

 

Irresistible

総合譜面。この中だと少し難しいかもです。やる譜面に困ったらどうぞ。

 

13.8

終点

13+で一つだけレート稼ぎを教えろと言われたらこれかもしれません。ラストの方のブレイクの配置だけは覚えて絶対に光らせましょう。

 

Nyan Cat EX

タップ星人には超おすすめです。ただ、どちらにせよリズムが難解なところがあるので覚える必要がありそうです。

 

Rainbow Rush Story

いるちょこ。かなりおすすめ。とにかく光っているので手を広げて拾えば何とかなります。いるちょこ。

 

MAXRAGE

高速自信マンにおすすめ。ただ、ブレイク16分交互が降ってくるのでそれが苦手だったら解散。

 

ピュグマリオンの呪文

タッチノーツで魔法の呪文を唱えよう!好き嫌いが分かれそう。お気に召すまま。

 

13.9

Arty Party

一発芸縦連譜面。縦連の交互処理が得意な人におすすめです。こういう配置は片手葉ボタン、片手はパネルでやると大崩れしにくいですよ。

 

スーパーシンメトリー

流し主体の譜面です。13.9にしては、相当やりやすいと思います。高難易度の方が得意な人はこういうのやるといいかも。

 

おわりに

今回、最終的には50曲やらなきゃいけないのでたくさん紹介してみました。もちろんこれ以外の譜面も面白い譜面(と笑顔になれる素敵な譜面)がたくさんあります。ただ、どうしてもレートという指標が伸び悩むとモチベーションが減退してしまいがちだと思います。

せっかくなので実力とともにレートが伸びやすい譜面をたくさんプレーし、maimaiをフルに楽しめるようになってほしいなと思っています。

maimaiはスコアが出なくても楽しめる寄りの音ゲーだと思っているので、少しでもプレーヤーが増えてくれたらうれしいなあと思います。これを機にmaimai、始めちゃいませんか?

 

レベル13の記事も書かなきゃ~次何にしよう

*1:もらえるべき給料が17万振り込まれていない。人生ピンチ。

*2:「そばかす」の歌詞。過去にCHUNITHMに収録されており、とんでもない譜面がついていた。

*3:ウミユリ海底譚(MASTER)の譜面に見られる、スライド始点を叩いた手で他のボタンを押し、もう一度戻ってくる、という動作を繰り返す配置。非常に視認性が悪く難しい。できない人はできないが、maimaiにおいて必須の技術。

*4:原義

maimaiの13でAPがやばい譜面の話 ~ゴーストルールSTD(MASTER)~

3本目!こんにちは~

PC苦手すぎて代わりに記事作ってくれる人が欲しい、こすでぃ~です。

 

今まで単曲解説をしてきましたが、こういう記事にしやすい譜面がそんなにたくさんあるわけじゃないので、だんだん一度に何個も紹介していくことになると思います。maimaiって譜面解説すっごく難しいんですよね…

あと紹介したい譜面がたくさんあるってのも、「今作虹レ稼ぎ曲!」みたいな記事も書きたいな~ってのもあります。

 

それでは今回紹介するのはこちらの譜面です!

 

 

ゴーストルールSTD(MASTER)

 

みなさん、ほとんどの方がご存知ですよね、この曲。様々な音ゲーに入っている超有名ボカロ曲です。DECO*27の中でもかなり好きです。全人類愛言葉Ⅲ*1きいてね。

 

さて、想像がつくでしょうか。この曲にやばい譜面がつくことが。試しに他の機種で見ると

 

Project DIVA Arcade…神

CHUNITHM…やりやすい

オンゲキ…やりやすい

SOUND VOLTEX…(自主規制)*2

 

といった感じです。こんな超有名曲、変な譜面がつく曲じゃないですよね。おそらくこの譜面もそんなつもりじゃなかったんですよ。

 

譜面の傾向としては、THE体力譜面といった感じです。8分主体で、16分などは配置されていません。少し難しいですが「あの世行きのバスに乗ってさらば」などが近しいでしょうか。

気持ちの良いスライド巻き込みがたくさんあります。

 

この腕交差しんどい

では、何が難しいのか。順にみていきましょう。主観で難易度もつけました。

 

LEVEL★☆☆☆☆

 

下からスライド

動画勢してると「別に普通の配置だなあ」って思うのではないでしょうか。自分も「やばい配置」だとは思いません。しかしmaimaiにおいてこの配置は十分難しいと言えると思います。

もちろん全員ではないとは思いますが、大多数の人にとってスライドは「上から下」よりも「下から上」の方が大変だと思います。理由は単純で、我々は重力の下に生きているからです。重力および摩擦力に逆らいながらリズム通り高速でスライドを正確に捌くことはそう簡単ではありません。そのため、我々は「手を広げる」という手段をとりがちになります。その結果、少しでもスライドが遅いと横のタップを巻き込んでしまうというわけです。 (現にこの画像でも8番のセンサーが反応しています)

 

ちなみに、下から上のスライドが難しい→せや!上下反転すればええやん!ってなる譜面はちらほらあります。代表例は「Streak」などでしょうか。

 

譜面の7割ここ

 

そういえばタップの流しで下から上ばっかだから上下反転!みたいな譜面思いつかないですね。なんかあったら教えてください。

 

 

LEVEL★★★☆☆


キキーーーーーーーーーーッ!!!!!!!!!あぶなーーーーーーーーーい!!!!!!!止まりなさーーーーーーーーーーーい!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

はい、この下からのみじか~~~~い外周スライド、これが1マス行き過ぎてしまうと次のイーチを巻き込んでしまいます。車は急には止まれない。これもやはり下から、それも外周なのでぴったり止めるのが難しくなっています。

しかしこうやってじっくり観察してみると「これ何がむずいん?w」っていうエアプな自分が出てくるのでむかつきますね。いざ筐体の前に立つとなんもできないんですけどね、初見さん。

この形あまり他の譜面で見た記憶ないですね。まあ止まらなきゃいけない外周スライド、と言えば「ギリギリ最強あいまいみー!」が思い浮かびますが。

 

どれがどこまででしょう

 

 

 

LEVEL★★★★★★★★★★★★★★★



斉唱:スライド終点にタップを置くな高校校歌

 

一番はシンプルながらここだと思います。本当に危ない。こういう配置、͡コハDか誰かも言ってましたが、スライドの終点でボタンの縁にぶつかり、一瞬パネルから手が離れて再び触ってしまう、ということがあるように感じます。これによって多重反応のような挙動をしてしまいます。

マリオパーティmaimaiでらっくす ミニゲーム「止めろ!ぴったりスライド」譜面。

(ちなみにこのタイプの譜面は他にもあって、「儚きもの人間」「セイクリッドルイン」「Axeria」が代表的でしょうか。結構みんな悲鳴をあげている印象があります。)

 

他にもちょっとミスるとGOODが出る配置はたくさんあるのですが、総じて言えるのは「速い=難しい」ということです。結局BPMが速いことから、スライドが遅れがちになったり手を広げがちになり、巻き込みGOODが出やすくなってしまうということですね。

個人的にはこういう「GOODが出る譜面」を詰めるのはしんどいのでほどほどにしてほしいなあと思います…

 

ところで、このボケ譜面を作ったのは「しろいろ」というノーツデザイナーです。あまりなじみがないですよね。

 

他にはどんな譜面をかいてるのかな~

 

 

…ん?

 

 

 

~Fin~

 

ということで末代まで呪います。

また次回。

*1:

youtu.be

*2:譜面もさることながら、最初から再生して時間が来たからぶち切ったみたいな音源が一番あり得ないです

maimaiの13でAPがやばい譜面の話 ~Southern Cross(MASTER)~

よし、とりあえず2つ目はすぐ出せました。

 

どうも、Metamorphosismが全然できません。こすでぃ~です。

さて、前回ちょっと反響があってうれしい。できるだけ頑張ります。

それでは今回紹介する譜面はこちら~

 

Southern Cross(MASTER)

 

比較的最近収録され、非常に話題になった楽曲です。特にインターネット老人会の皆様にとっては究極の懐メロだったようですね。僕は知りませんでした。知らない人は調べてみてください。*1

また、LEVEL13+のRe:MASTER譜面が後ろのドラムに合わせてひたすら16分交互をたたき続ける譜面*2であったこと、中盤に20秒かけて動くイーチスライド*3で記念撮影ができることなどでも大人気になりました。

みんなもお気に入りの写真を撮ろう!

 


さて、この陰に隠れたMASTER譜面なのですが、実はAPだけマジでやばいです。

 

↑被害者

 

見た目としては本当に普通のmaimai譜面で、何の問題もないように見えます。

しかし、問題の箇所があります。それがこちら




 


いや、普通では?

 


って思いますよね、正直最初は思ってました。しかし、このスライド

 

 

なぜか勝手に消えます。

 

 

GREATかGOODが出ます。ありえん。

 

この原因なんですけど、maimaiのスライドはセンサー1個飛ばしまでは反応し、消えてくれる仕様になっています。これによって非常に助かっている部分もあるのですが、この譜面ではそれが裏目に出ています。

 

センサーの配置

ここから先は推測です。

 

この短いスライドはA1、E1、E8、A7の4つのセンサーでできています。我々は、長いスライドを処理する瞬間に短いスライドの始点を触ります。

とすると、勝手に消える理由は、

 

・短いスライドの始点を叩く際にA1に触れてしまっている

・その直後長いスライドをなぞる際にE8とA7を触ってしまっている

 

と考えられます。E1を飛ばして反応させてしまっているわけですね。考えられる対策は

 

・短いスライドの始点を叩く際にパネルに触れないように意識する

・長いスライドをなぞる際に手を広げすぎないor下側をなぞる

 

などです。

 

ちなみに、パネル勢の人はより地獄だと思います。対策として

 

・短いスライドの始点のみボタンを使う

・短いスライドの始点をパネルで押した場合その手を長いスライドが終わるまで離さない

 

などがあると思います。エアプです。後者は、スライドの「センサーを触り続けている間は消えない(終点除く)」という仕様に注意しています。この仕様がなかったらパネル勢は絶滅していたでしょう。

 

え、私ですか?私はどうやって克服したかってそりゃあ

 

 

全然上下反転でなんとかしました。偉そうに対策語ってすいませんでした。

 

みんなも上下反転でSouthern CrossをAPしよう!

 

 

それではまた次回

 

*1:Flashゲームがなんとかかんとか

*2:このすぐ後に追加された神々が恋した幻想郷の譜面が大体同じだった。でもレベル13。どうして。

*3:

歌詞でいうと「the mo"me"nt」で終点を押すと光る

maimaiの13でAPがやばい譜面の話 ~深海少女(MASTER)~

あまりに久しぶりのブログです。こすでぃ~です。

 

この度、maimaiのLEVEL 13を(表示上は)全部APしました。(超えらい)

 

 

 

実はちほー解禁の廉荘大道EXPERT、オトモダチ対戦解禁のケロ⑨Destinyでらっくすが残っていたりします。*1前者はすぐ解禁しますし後者は誰かに乞食します。絶賛募集中です。

 

ここまで紆余曲折ありました。

未APの譜面が13+に昇格したり。*2

未APの譜面が13+に昇格したり。*3

未APの譜面が13+に昇格したり。*4

SaveThisWorld白が13に昇格してきたり。*5

そこで、せっかく全部埋めた身として「この譜面がやばい!」というSaveThisWorldものを紹介していきたいと思います。特に、「AP"だけ"やばい」みたいな譜面を紹介できると嬉しいなあと思います。

 

本当は一つの記事にまとめようと思ったのですが、とんでもない大長編になってしまいそうなうえに遅筆のせいでいつ公開できるかわからなかったので、順次出していくことにしました。一応そんなにmaimai詳しくなくてもやべーってなれるように書こうと思います。ぜひ読んでください。

※PCの画面の故障で色が見えないので色分けできないです、ごめんなさい

 

それでは本日はこちらの譜面です。

 

深海少女(MASTER)

 

【譜面確認用】深海少女 MASTER 【maimai動画中】 - YouTube

 

太古の昔からある譜面の一つです。ゆうゆPの一番いい曲です。いつになったらプロセカに入るんだろうと思ってたら入りました。一番いい曲です。

maimaiの譜面はというと、スライドが特徴的な譜面になっています。昔の譜面らしいホールド配置によりツイスターゲームが少し楽しめます。また、サビの一筆書きスライドが途中で減速するのはかなり特殊だと思います。

 

きれいだね

 

また、「このままどこまでも落ちてゆき」「ふと差し込む一筋の光」のような歌詞再現もあります。

おちてゆき

一筋の光

 

さて、ではAPを狙うとどこが問題なのでしょう。

 

ちょっとしたAP殺しとしては、まずここ

あぶなーい

 

あぶなーい(2回目)

 

スライドしている手で次のスライド始点を触ってしまい、終わります。やり直し!

 

とは言ったものの、正直これも些細な問題です。本当のAP殺しは圧倒的ラストの同一始点スライドです。衝撃の画像が、こちら。

 

 

♪飛びーたーつのーーーーーー

 

 

 

♪あーーーーーーー

 




 

ぼくら「あーーーーーーーーーー」

 

これは何でしょう。「ど~れだ?」と言わんばかりのスライドたち。順番はこのようになっています。

右赤左青想定



 

 

この配置の問題点は2つ

 

①隣のスライドを巻き込む

このスライドは8分間隔なのですが、1本目をスライドするタイミングですでに3本目までが表示されています。そう、3本目まで。

 

 

お隣さんやんけ!!

 

ということで非常に巻き込みやすくなっています。勘弁してください。

巻き込む危険があるのは内側だけなので、気持ち外をなぞると通りやすいですね。

 

②始点

このスライドを慎重になぞろうとすると発生する問題が、スライド始点です。

本来これはただ8分を刻むだけです。

スライドに意識を割きます。始点が疎かになります\GREAT/

ボタンからスライドをゆっくりなぞります。パネルでも始点に触ります\GOOD/

ではパネルで始点を取ります。チキって始点をスカします\MISS/

ならばパネルで慎重になぞります。シンプルにズレます\GREAT/

それならすべてを意識して始点を取ります。スライドが死にます\(任意の判定)/

 

 

……………

 

 

 

もうどうすればいいの!?!?!?*6

 

ってなるので終わりです。諦めましょう。どうしようもなかったら押しスラを覚えましょう。*7「深海少女 押しスラ 検索」。

また、スライドが下からな点が難しいので上下反転もありです。

 

APできたあなた。おめでとうございます!!

あーあ



Fragrance(Re:MASTER)が君を待っている。

未SSS+と申します。

 

~Fin~

 

 

 

また次回、更新ペースは未定です。早めに頑張ります。

 

 

 

*1:オトモダチ対戦…お前といるの息苦しいよ…

*2:LUCIA白とか

*3:Randomとか

*4:でもAP済もたくさん上がっていったな

*5:いらない

*6:どういうことなの!?より歌詞引用。こちらの譜面も終わっている。

*7:神後輩の記事参照https://welldefined99.hatenablog.com/entry/maimai-advent-2020

セガチャンCHUNITHM&maimai部門総括

この記事はB4UT Advent Calendar 2019に寄稿した記事です。みなさんの記事がとても面白いので見てください。リンク→ https://b4utmzi.wixsite.com/b4ut/advent-calendar-2019

 

そしてこの記事はセガチャン運営のメイン3人によるリレー記事になっています(こすでぃ~→めがね松→にーとの順でございます)。

 

 

それでは本編を、どうぞ

 

 

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みなさんこんにちは!SEG4UT_Championship、通称セガチャン主催をしていました、こすでぃ~です。

 

みなさんお疲れさまでした!CHUNITHM部門の興奮醒めやらぬなか寝れないので書いています。(現在maimai部門当日AM2:00)

 

 

え、冷静に考えて今書けることなくない?どうしよう。

 

 

…………

 

 

 

……頑張って寝ます。おやすみなさい。

 

 

 

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おはようございます。今日は12時間寝ました。酒飲んだ、眠い。

 

 

改めまして、みなさん二日間お疲れさまでした!!私は主催として、あと選手として頑張りました。死ぬほど疲れたっぽい。

 

今回は第2回ということで、"どこを変えていくのか"というところが大きなテーマになりました。あ、初めに言っておくんですけどぼくは仕事しないので内容を考えること以外ほとんどしていません。ということでそういう話をします。お仕事の話はほかの人がしてくれます。

 

 

事前予選の話

 

 

真っ先に考えたのは事前予選についてでした。

 

 

これは前回が終わった時点である程度考えていたことでした。前回のCHUNITHM部門は33人の参加で、会場は非常にギリギリでした。今年は新入生も入り、去年がめちゃくちゃ盛り上がったと思った(自画自賛)ので、参加者が増えることが予想されました(希望的観測)。複数日程で行うという方法もありましたが、負担がかなり大きく、特に観戦する人が減ってしまうことが予想されるので、避けたかったです。参加者以外も観戦に来て盛り上がってくれるような大会にしたかったので。

 

 

参加者が一部ふるい落とされてしまうのは心苦しかったのですが、よく考えたらそもそも虹レって制限あったしサークル全体のレベルが上がっていることも考えるとこれが正しいのかなと考えました。

 

 

そうなると大事なのは「事前予選で落ちてしまった人の"大会に参加した感"でした。できるだけ多くの人がセガチャンに参加した!次回は~と思ってもらえるように、事前予選をしっかり盛り上げることを意識しました。楽曲はかなり慎重に協議し、生放送も使って大々的なイベントとしました。結果、かなり白熱した予選になっていたようでした。みんなめちゃくちゃ真剣に詰めてくれて、主催冥利に尽きることだなあ。いやかくいう主催も泣きながら詰めていたんですけど。抜けられてよかったよ本当に。

 

 

事前予選のルールは、ぶっちゃけほとんど自分の考えたものにしました。やりたいようにしました。

 

 

もともと僕個人の考えで、この大会のコンセプトは「どの難易度もうまい"最強のプレーヤー"を決める大会」でした。とにかく高難度ができれば楽に上位になれる、という大会にはしたくありませんでした。常に「いろんなレベルをやらせよう」という意識で動いているので、事前予選のルールもそのような内容になりましたね、全部やれ!って感じでした。結果自分で「全部やれってなんだよ!誰だよこんなルール考えたやつ!」となっていました。おめえだよ。

 

 

実際最高の大会が見れたので運営たちで「事前予選やってよかったな」と話していました。事前予選で落ちてしまった人たちは残念でした。次回以降に向けてぜひこれからも頑張ってください。リベンジの機会があるかもしれません、そう遠くないうちに。

 

 

ところで楽曲選定の反省点が少しあって

 

Hyperionむずすぎ

Halcyonまあまむずすぎた

 

これでしたね。曲決めは"普通のウニ譜面枠","鍵盤譜面枠","総合譜面枠"の3つを各難易度から選ぶ方針でした。やはりCHUNITHMの大会なので、鍵盤譜面枠で上がってくる人はあまり多くないようにしたいと考えて選曲したのですが、それにしても少なすぎました。聖少女サクリファイスは鍵盤枠として非常に優秀だったと思いますが…

他の案として夕焼けのRed Parade赤Name of Oathって案があって、特に前者は簡単すぎない?って結論になっていたのですが、これくらいでよかったのかもしれません。逆にHyperionで提出してる人すげえ。

 

次回以降のネタがないので早くIR向けの譜面出してくださいウニスタッフさん。何がNijirate Fanaticsだよ。

 

 

maimai部門の開催についての話

 

 

次の問題です。"maimai""maimaiでらっくす"へと進化を遂げ、素敵なキャラたちはみな死んだ目になっており、声すら失い、かわりになんかよくわかんないポンデライオンが「でらっくすマ~イ」とかいうようになりました。黙ってろクソ熊。ラズちゃんを返せ。

 

 

稼働当初、多くの不具合があった影響により、部内でもプレイヤー人口の減少が見られました。そんな中開催するのか、プレイヤーが集まるのか、不具合なくプレーできるのかという様々な不安がありました。

 

 

しかし、正直な話僕の中では開催は100%の決定事項でした。

 

 

理由は単純明快で、去年まいつ君が言ってたんです

 

 「今回参加しなくて後悔した、次回は絶対参加します」

 

 

ってね。だから僕が考えることは「開催するか否か」ではなく「どうやったら開催できるか」でしかありませんでした。ちなみにスマくんの「参加したい」も追い風になってました。この二人のおかげで今回開催されたので参加者の皆さんは感謝しましょう。

 

 

希望調査で様子を見たところ、「無限に声かければなんとかなるやろ」となったので開催。終わってみれば20人も集まっており、やっぱりやって正解だったなってなりました。しかもとても良い大会が見られたので。

 

 

全然関係ないんですけどレートがあてにならんということで行った事前IRのWhite Traveling Girl9割僕の趣味です。苦しんだ人はごめんなさい。その時の僕は今の僕に謝ってください。

 

 

仕事についてちょっとだけ書くと、今回運営を思い切ってたくさん増やしました。みんな協力してくれてありがとう!特に当日は「運営は、たくさん必要!」ということを改めて実感しました。

 

 

新しい運営の一部には仕事を少しずつ振りました。まあほとんどは暇なめがね松に投げることになってしまったんですが。次回はもっといっぱい仕事振るよ、たぶん。

 

 

当日の話

 

 

楽しかった

 

 

Fin.

 

 

 

…いやほんとそんな感じですね。すごいもん観れたわ。

 

CHUNITHM部門は、ガチバトルの大会としては本当に盛り上がってくれてましたね。熱い勝負が指折り数えられないほど繰り広げられていました。決勝トーナメントのときなんかは、くにひろとかやたべとかしゅうとかに「すげえよ!お前は本当にすげえ!!!」みたいな声かけまくっちゃいました。テンション上がり過ぎたわ。ハイになりすぎて逆に結構記憶があいまいなんですよね。泣いちゃったあ。しいて一つだけ名場面をあげるなら、きろくぃくんがエンドマークを全員にぶっ刺した回ですかね。

 

これライブ配信したかったなあ…次回は機材もそろえてちゃんとやろうかなと思いました。

 

大会後半本当に「この大会開いてよかったあ」って何回も思ったし、言いました。「この大会おもしれえな~誰だよ考えたの」っていうやつが恒例なんですが、今回ネタとかなくマジで開いてよかったってなりました、参加者のみんなに感謝してもしきれんなって。食事会も楽しかったなあ、いろんな人に「セガチャン楽しかった~!!!!」って言わせてにこにこしてました。お世辞でもこういうこと言われるのうれしすぎるんでいっぱい言ってね!!

 

maimai部門は、どちらかと交流寄りのイメージで企画していましたが、実際みんな真剣に取り組んでくれたし、あまりこういうイベントに参加したことがない人たちも周りの人と仲良く話せていた印象だったので、やっぱ主催者冥利なんちゃらでしたね。ただこの時は、司会しながらもう少しいろんな人と話しておけばよかったなってのが一つ反省点でした。つい試合とかに夢中になっちゃうんですよね~。

 

食事会がめちゃくちゃ面白かったですね、席が近かったのでいろんな根暗さんたちの話でみんな爆笑してました。架空のスライムさんとか。根暗な人たち怖すぎる…

 

 

まとめ

 

今回も素晴らしい大会になったと思います、あんま自画自賛じゃなくて。運営の力はそりゃもちろんなんだけど、こんなたかが一人の思い付きから始まった個人開催の大会にみんなとても真剣になってくれて、大会としてめちゃくちゃ盛り上がってめっちゃくちゃ面白い勝負が観られてほんっとーーに感動しました。泣いちゃう。

 

 

事前予選とか、挑戦的なこともやったけど、たぶんうまくいったし本当に良かった。ほっとしています。

 

 

ちょっとわがまま言うなら、こういう大会を運営じゃない立場で観てみたいかな。例えばSDVX_UTなんかはこの先もっとすごい大会になってほしい。僕なんかよりいい主催者はいっぱいいるはずだと思うし、楽しみにしている。ゆーても大事なのは本人の能力より良い協力者を集めることだと思うけど。

 

 

みんな大会開いちゃおうぜ。ルールをしっかり考えていっぱい宣伝して盛り上げればこのサークルの人は盛り上げてくれます。自分が参加したくなる大会、を常に考えていれば良い大会はきっとできると思う!

 

 

最後に謝辞をば

 

めがね松

いつも通り、いや絶対量で言えばいつも以上に仕事をさせてしまいました。

応答も仕事も非常にはやいのは本当に助かるよね…感謝してもしきれないところです。せめてタスク管理はもう少し俺が自分でやらなきゃね。

でも今後もいざという時は頼りにしてるのでよろしく!今度は選手で悪さしてくれ、俺以外にね

 

にーと

どの大会よりも見やすくて使いやすいスプシだよな、本当に好き。これからも愛用していきたいし、今後いろんな人にも引き継いでよりよくしていきたいね!

心配性?な部分にも結構救われたのかなあと思います。僕の神経は園児なので。

あとは家は大変お世話になりました。放送でも使わせてもらったし、大会のことでなんか困ったらとりあえず行って話し合った、素晴らしい。

ヒメヒナワンマン鑑賞会最高過ぎたな、田中音楽堂ライブ行くぜ!!

 

その他運営のみなさん(今回はいっぱい)

こんなに集まってくれて本当に助かりました。ありがとうございました!!

仕事はたくさんは振らなかったけど、大会運営ってものの雰囲気とかやり方とか、大会運営のよさとかが少しでも伝わってたらうれしいなって思います。ここで得たものはぜひ次回も参加して糧にしてほしいって思うし、そうじゃなくても別の大会で活かしてくれたらいいなって思います!大会のいいところはパクりまくるべきです。セガチャンはパクりの連続でできているものなので。

 

参加者の皆さん(今回もいっぱい)

昨年以上の参加者数となり、本当に盛り上がって、いや盛り上げてくれました。本当にありがとうございました!!!

みなさんの努力があの場で観られること、いやそれにあの場のためにみなさんが努力してくれることそのものが本当にうれしいです。今後もみなさんが真剣に打ち込みたくなるような、そんな大会を目指していくのでよろしくお願いします!!

あとみなさん、運営やりましょう!!運営は楽しいですよ!!!!深くかかわっていればいるほどマジで感動しますよ~

 

現地およびライブ配信を見てくださった方々

観てくださって、そして一緒に盛り上げてくださってありがとうございました!次はみなさんが参加する番ですよ!!!

 

 

イミグランデ日吉店およびnamco巣鴨

このような大規模な大会を僕程度の個人が開催できたのは、快く貸し切りを受け入れてくれるゲームセンターのおかげです。ありがとうございます。

今後もお世話になることがあれば、何卒よろしくお願いします。

 

 

以上です、みなさん本当にありがとうございました!!!!

 

 

また来年!!!!!

 

 

(こすでぃ~)

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

めがね松です。昨年の第一回セガチャンからずっと運営をしています。「そろそろ出場しろ」とずっと言われていますが、よわよわなので出られません。(本音を言うと以前のオンゲキ部門で出たかったのですが、院試で滅びました)

 

 

今回こすでぃ〜さんのブログに少しスペースをいただいて、セガチャンの業務、主に事前準備の部分について話そうかなと思います。これからなんらかの企画を運営するときに参考になればいいかと思います。文章を書くのは苦手ですが、こすでぃ〜さんがなんかいい感じに編集してくれるでしょう。(←こすでぃ~です。聞いてません。)

 

 

さて、僕は事前にどんなことをしていたのでしょうか。オンゲキ部門のときはスプシの作成(これはにーとの担当)以外の雑務はほぼ僕が担当していました。ブラックな職場ですね〜。ということで、人が足りないと思い、今回のウニ舞部門では運営を募集して増やしました。さあきっと仕事が減るでしょうと思っていましたが、、、、

 

 


仕事が増えました(完)

 

 


誤解のないように言っておくのですが、「新しく運営になってくれた人たちが全然仕事をしてくれない」「その人たちになにか面倒ごとを引き起こされた」なんてことは全くありませんでした。ではどうしてこのような悲劇(?)が起こったのでしょうか。

 

①根本的にやることが増えた

どこかの誰かさんがね、事前予選ってのをやるって言い出したんですよ。そのせいで爆発的に仕事が増えました。その他にもいろいろとね、増えました。

ただね、大会をさらにいいものにするには新しい要素はどんどん増えるべきなんですよ。それよりも問題だったのが次のことですね。

 

②僕が人に仕事をふるのが下手

ほんとにねー、これは人を使う側にならないとうまくならないですね。僕はどうしても自分で全部やりたくなるんですよ。あとせっかち。だからなかなか引き継ぎも進まないですし本当に良くなかったです。こすでぃ〜さんが僕の暴走を止めて、できる限りほかの人に振ってくれたおかげで、まだマシでした。
(あれ、これ仕事が増えたの自業自得じゃない?)

 

③僕が暇だった

暇でした。まだ暇です。構ってください。

 

 

こんなところですね、②はガチで反省しました。
まあとりあえず大会がうまくいったからいいんですけどね。

 

 

自分の反省はいっぱいしたので、ここからは運営全体を
見ていて思ったことを書いていこうかなと思います。

 

 

①運営の人数は多いほうがいい

企画に必要なのはイデア人手だと思います。そのためには人は多い方がいいです。「船頭多くして船山に上る」なんて言葉もありますが、企画の運営をする上では多くて困るなんてことはあまりないと思います。(とくにうちはこすでぃ〜さんの発言権がまあまあ強いおかげで、困ったときにはこの人に任せる、なんてことができました。) ですので、なにか企画するときには手伝ってくれる人をどんどん募りましょう。興味のある人はその募集にぜひ応えていきましょう。

 

 

②仕事はある程度分散する

これは上の方でだいたい書きましたが、一人で仕事やるのはよくないですよ。ノウハウが伝わらないですし、運営陣が経験を積むこともできません。企画を一回やるだけならべつにいいんですが、何度も続けていきたいのならば、多少の不手際には目を瞑ってでも、いろんな人に仕事を振っていくのが大事だと思います。こすでぃ〜さんが何か言ったのをにーとが適当に実現させる」みたいな運営形態はさっさと解体していきましょう。

 

 

③連絡ツールはこまめにチェックする

これは愚痴っぽくなってしまうのですが、連絡ツールはちゃんと確認しましょう。少なくとも何かの運営という立場になったなら、そのくらいはするべきだというのが僕のスタンスです。連絡への反応が遅くなればなるほど作業の進捗も遅くなり、最終的に予定を圧迫していきます。僕はそれがとにかく嫌で、Twitterとかでたびたび「discord見て」と催促をしていたような気がします。

 

 

④何事も期限は定める

やって当たり前のことではあるのですが、運営にちょっと慣れてきた状態では特にそのあたりの徹底がされづらくなるのかなと思いました。実際今回のセガチャンの運営中、最初の方は数週間後の予定まで組んでいたのに、12月頃にはかなりずさんになっていました。反省します。

 

 

細かいことをあげればまだまだありそうですが、この辺で終わっておきましょう。今回の運営陣には引き継ぎの時にもっと細かく喋ると思うので聞いてくれると嬉しいな。

 

 

最後に

 

 自分で言うのもなんですが、セガチャンの運営には僕はかなり寄与しています僕がいなければセガチャンが企画倒れに陥っていたんじゃないんですかね?なーんて思ったりすることもあります。実際周りの皆さんにはかなり褒めていただいてますしね。ですが、それ以上に参加者の皆さんがいるからこそセガチャンは成り立っているものだと思っています。今回の大会でも何度も熱い場面があり、ついつい声が漏れてしまうことが多々ありました。こんなすごい大会を運営という立場で見ることができて幸せだなと感じます。本当にありがとうございました。

 

 あと、さきほど説教くさい話をしましたが、運営陣にも非常に感謝をしています。とくにCHUNITHM部門のときに僕は体調を崩してしまい、前半何もできていませんでしたが、それでも大会が滞りなく進んだのは、今回から新しく協力してくれたみなさんのおかげだと思っています。去年までの運営の状態だったら確実に大変なことになっていました。

 

 そしてなによりもこすでぃ〜さんには感謝しています。彼なら面白いことを思いついて作ってくれると信じているからこそ、それを実現するためのいろいろな仕事がやれているところはあります。去年最初に誘っていただいたこと、本当に感謝しています。
 

 

人のブログで長々と失礼しました。来年もセガチャンやりたい!(できれば出たい!)という願望で締めさせていただきます。ありがとうございました。

 

(めがね松)

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

 

セガチャン運営してました、にーとです。ここまでに偉い人たちの文章でだいたいセガチャンについては語られてそうなので僕の出番は無さそうですが、僕からは主に制作物について書こうと思います。

 

 

今回の僕の制作物は以下の4つです。

 

1.概要シート
2.抽選シート
3.曲リスト
4.結果シート

 

それぞれについて前回(オンゲキ部門)からの変更点などについてゆるく語ります。

 

 

1.概要シート

オンゲキ部門でルールの曖昧なところが問題視されていたので、そこについてちゃんと書くことを意識して文章を運営陣で練ってました。
あとは枠とか太文字とかで大事なことを見逃さないようにするとか少しはできたかなって感じです。
ここで一番頑張ったのはタイムテーブルの部分ですね。今どの試合やってるところなんだろう?ってなると思ったので現在の時間に合わせて色付けする機能をつけました。時間管理にすごい便利だなと自分で思いました。今回のセガチャンで一番前回に比べて改善した点かもしれません。

 

 

2.抽選シート

今回から楽曲を絞ることになったのでそのために新しく作りました。
曲一覧コピペしてきて乱数振り分けて抽出するという簡単な仕組みです。結構雑なものだったので見栄えもそこまでで抽選当日はバグの温床でしたね、ごめんなさい。来年やるなら一番改善したいところです。

 

 

3.曲リスト

これについてはおーてぃんさんがオンゲキ部門の時にいいものを作ってくれていたので流用しました。ありがとうございます。
ここで自分がやったのは曲リストが画像になってると見やすいかなっていうことで画像作ったくらいですかね、実際役にはたってそうだったのでよかったかなと思います。

 

 

4.結果シート

僕の凝り性が全面に溢れるシートですね。こういうの大好き。
せっかく3曲から1つを選ぶという方式なのでそれら全部画像付きで出て来るとよくね?ってとこから始まって、わざわざその名前とか書くのが面倒なので番号管理して当日の負担を減らしたり、自動入力できるところを極力自動でやらせるとか、見栄えはどうとかを意識して現在の形になりました。
当日自分が全部入力する前提で作ってあるのでスマホで入力するのは面倒だとかちょっと問題はあるのですが、まあいいものができたんじゃないかと思ってます。twitterの公式アカウントに貼ってあるのでぜひ見てください。

 

 

制作物についてざっと書きました。結構シート制作については任せてもらってたので趣味感覚で楽しくやらせてもらいました。あんま期限みたいなのもなかったですしね。
あとこちらは特に書くことはないのですが、会議の書記、生放送周りの環境構築とかをやりました。放送ってこうやって作られてるんだなと勉強になったりしました。

 

 

当日について、僕は今回は運営一本でしたが、CHUNITHM、maimai共に熱い素晴らしい戦いの数々で興奮しましたし、いいものを見させてもらいました。僕も次回は参加したいなと強く思ったし、他にもそういう人がいたんじゃないかなと思える大会でした。

 

 

twitterにも書いたのですが、改めて運営陣も参加者もみなさんありがとうございました!特に主催のこすでぃ〜とほとんどの仕事をこなしてくれためがね松には頭が上がりません。お疲れ様でした!次回もまたいい大会にしましょう!

 

(にーと)

 

 

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以上、運営3人による大会総括でした。疲れた~(総意)。

 

また次のセガチャンの開催を願って…

 

またね!!!!!!!

セガチャンオンゲキ部門総括 ~運営編~

ご無沙汰してます。ギターフリークス始まっちゃいました。こすでぃ~です。

 

この度、東大音ゲーサークルB4UTにて、"SEG4UT_Championship"、通称"セガチャン "のオンゲキ部門を開催させていただきました。

 

去年CHUNITHM及びmaimaiで開催したことによって始まったこのセガチャン 、まあオンゲキでもやりたい人いるやろーということで去年からずっと考えていました。ちなみに私は当時は3機種虹レのためだけに泣きながらやっただけだったのでなんなら運営に専念するつもりでした。

 

思えば去年のセガチャン 、最高でした。

 

こんな得体の知れない個人開催の大会にたくさんの人が参加してくれて、本気で対策してくれてる人がいっぱいいて。終わった後もいろんな人が楽しかった!って言ってくれました。今思い返しても本当に嬉しいです。セガ機種交流戦、通称SEG4UTを企画やった時もこういう嬉しさがありましたが、大会の規模もあいまってより一層感情…っとなってしまいました。

 

今年もオンゲキ含め絶対最高の大会にするぜ、、と思っていました。

 

というわけで、今回はこのセガチャン について振り返っていきたいと思います。ただの自分語りになりますが、よろしければ少しお付き合いください。

 

1.参加者募集まで

 

動き始めたのは5月ごろだったでしょうか。Bingo4UTが終わり、少し新入生も落ち着いたあたりでした。まあルールの大枠は去年できていたので、あとは細かい調整だけでした。

 

しかし自分の中で1つ変えたいことが…それは

 

 

低難度を投げさせたい

 

 

ということでした。

 

去年のCHUNITHM部門では予選は12-13.4を対象とし、様々な曲が投げられることが期待されました。

 

しかし蓋を開けてみると、正直「思ったより13ばっかり飛んだ」という感想でした。

 

特に格下が格上を刺すには「忘れてそうな譜面を投げる」とか「精神勝負に持ち込む」とかが有効な策だと考えていたのですが、多くの人が自分の得意な13を投げている印象でした。

 

その結果、CHUNITHM部門の予選はかなり順当な勝ち上がりとなり、波乱には欠ける結果となりました。もう少し狙い澄ました一刺しを狙ってほしかった、と正直思いました。

 

そんな中最高の試合が一つありました。

 

ふぉーるvsこまいど"というカードでした。

 

ふぉーるさんはいわゆるランカー、対するこまいどくんは当時のレートは15.3くらい?だったと記憶しています。ここでこまいどくんの自選3曲がこちら

 

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最高。大好き。結婚して

 

これですよ。これがしてほしかったんです。結果、Absolunoteでこまいどくんはふぉーるさんから一勝をもぎ取りました。とても美しい、本当に名勝負だったと思います。実際これによってこまいどくんはサドンデスまで持ち込んでいましたからね。

 

さて、いわゆる地力が高い人側にも問題があります。

 

CHUNITHMでいえばとりあえず選べる上位曲3つを投げて地力勝ち、というのがオーソドックスな流れでした。あのルールならば実に正しい戦略でしょう。

 

しかし、個人的には少し物足りないという思いがありました。

 

なぜかというと、僕の中でこの大会のチャンピオンは"どの難易度も本当に上手い人"であるべきだと考えていました。実際には予選はほとんど13で勝負しており、難易度幅はあまり広くありませんでした。

 

 

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こんな感じの選曲。ズルい!

 

 

あと単純に"うまい人も予選でそれなりには苦しんでほしい"というのがありました。"予選はまあいけるやろ"だとちょっと盛り上がりに欠けるでしょ?

 

ということで"どうにかして低難度を強制的にやらせる"ルールを考えました。

 

その中でふと思いついたのが今回のルールです

 

 

譜面定数合計40以下

 

 

自選曲3曲を提示し、その中から相手が1つ選択するルールですが、その自選3曲の譜面定数の合計を縛るというルールです。

 

このルール、3曲中1曲でも隙があればそれを選ばれてしまいます。格上の人が2曲強い曲を用意しても、残りの1曲は定数が低いものしか選べない。格下の人はその1曲を選べば勝機がある… このルールを作ればみんな12や12+の愉快な譜面たちに否が応でも目が向くでしょう。最高の戦いが観れる!

 

思いついた時点ではどうかなあと思っていましたが、考えれば考えるほどこのルールしかないなと思うようになっていました。

 

あとは参加者が集まるか、新入生を巻き込めるかということが不安でしたが、死ぬ気で宣伝すればなんとかなるやろ!と思い、死ぬ気で宣伝しました(IQ2) 。告知には生放送も使い、ちょっとドキドキ感が出てよかったんじゃないかなーと思ってます。

 

結局20人の参加者が集まってくれて、いい感じの人数になってくれました。五月雨くんやHoloくんといった新入生も参加してくれて、これは期待できる!となりました。

 

2.開催まで

 

予選リーグ分けの地獄の抽選会をしたり、イミグラとの貸切交渉に少し難儀してしまったり(結局CHUNITHMも一部貸切することで妥協)しました。

 

さて、決勝などのルールをしっかり詰めたり、当日に向けて様々な準備をしたりしなければならないという時に、私を、いや我々運営陣を脅かす存在が近づいてきます。

 

 

院試

 

 

 

こいつです。運営陣のうち3人が院試。しかも主催の私は7月にも8月にも院試を受ける始末。私は特に実験レポートにも同時に追われていたり彼女と別れたりして精神的に揺れる事案も多く、正直全然セガチャンのことにリソースをさけていませんでした。これは本当に反省しているし、後悔しています。お陰で決勝のルールの決定や告知は直前になってしまったり、参加者の皆さんに迷惑をかけてしまいました。 その上、技術面がないこともあいまって他の運営陣にも頼りっきりになってしまい、こっちも迷惑かけまくってしまいました。 一応直接もいったけど改めてごめんなさい。ありがとうございました。

 

あとでも書きますが主にめがね松とかいうクソ優秀なキツオタクが院試勉強にかなり余裕を持たせてたりしてめちゃくちゃフォローしてくれました。ありがとね。でもオタクほんと険しい。

 

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不届きな運営たちの図

 

 

決勝のルール、悩みました。

 

2台しかないものの盛り上がりを考えて最終決勝は4人でやるのは自分の中でほぼ確定していて、準決勝の1vs1をどうするかでした。去年同様自選他選ランセレ、とするとあまりにランセレゲーなのでは…?と考えたのです。

 

先述の通りの状況で、考える時間も途切れ途切れになってしまっていたので、結果かなり引き延ばす結果となってしまいました。本当に参加者の皆さんには申し訳なかったです。

 

あと直前に「モニター、無理やで」ってイミグラから来てしまって(ゲーセンのせいではなくゲームの仕様上)少し心配でした。そんくらいです。

 

あとは参加者の意気込みでカウントダウンやるぜ!って結構前から言ってたんですけど、IQ2なので定時ツイートができず、手動でやるも無限に忘れるというクソっぷりを発揮していました。

 

あと、最初1日数え間違えてました(みんな気づいた?)

 

 

 

 

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自称三角葵(1ユニット1妻制)に指摘されました。なにがどうしてくれるん????やねん

 

ということであいも変わらずポンコツムーブをしまくりながらもなんだかんだで当日を迎えることになります。とりあえず大ポカまではしてないのでセーフ。

 

3.当日

 

実は前日に父親の実家に泊まっていて、バスで来ました。なんなら徒歩でも来れた。開店凸を悟らせないようにしようかなとか思って黙ってました。(5時に起きて二度寝失敗して全て終わりました)

 

会場に来てみたら、なんか筐体が斜め向いてたんすよね。ちょうど追加で貸切させていただいてた、CHUNITHMのスペースの向きに。

 

んー?

 

 

 

あーーーーーーーー???????天才か!?!?!?!?!?

 

 

ということでモニター問題が解決しました。マジでだろ、僕なにも言ってませんよ。

 

ということで、始まります。

 

今回は絶望の起床さんが0人でよかった。みんなえらい。

 

当日は永遠に司会進行とリザルト撮影をしてました。しかしリザルト撮るたびに実況班に共有するの忘れまくって無限回諭されました。すまん。でもな、ゆるしてあれ3割くらいは送ってるのに送れてなかったんや。

 

結論から言うと、思い描いたような大会になりました。

 

みんなの真剣なプレー、無限に起きる熱い勝負、飛び交う様々な笑顔譜面。上手い人たちが胃が痛そうにしててニコニコしてました。え、私ですか?4個くらい用意してたスペアの胃を使い切りました。

 

オンゲキというゲームの特性もあってか、僅差の勝負がめちゃくちゃ多く、一観客としてめちゃくちゃ興奮しました。「おもしれえ大会だな〜誰だこんなの考えたやつ〜」って言うやつ今年もやってました(すいません)

 

特に個人的によかったのは、Holoくんのタテマエと本心の大乱闘やれんらーくんのsweet little sisterがやたべくんを刺していった勝負ですかね。「やたべ…嘘だよな?」って無限回言ってすまん、でも本当に名勝負やったんや。

 

あと誰とは言わないですけどGOODRAGE2回やって2回とも理論値出してる奴は本当に衝撃でしたね。マジでなに?そら優勝するわ。

 

自選の組み立て方が上手い人が多かったと思います。おかげでより盛り上がりました。決勝で散々撒き散らした私の悪口はやめてください!

 

文句言うとしたらサドンデスが一回も起きなかったことですかね?ランセレ引けなくて悲しい。 ということで2位決定戦やろうぜ!ってやったら

 

 

を引いたので全て許した。ふぉーるさんとやたべくん、ごめんなさい。

 

以上でーす、改めて優勝のぶちょーくんおめでとう!お前がナンバーワンだ。

 

ところでなんで最後私はカラミティと緋蜂のLUNAやらされたんですか

 

4.総括

 

結果として私は運営として非常に役不足で、決してよかったよかったと言える内容ではありませんでした。

 

前から言ってはいるんですが、私はもともと主催なんてのに向いてません。

 

声がでかい目立ちたがり、盛り上げたいって言う強い意志に関しては向いてると思います。しかし、根本的に仕事ができない。仕事ができないので、そして一つのリーダーのあり方として"仕事を投げまくる"っていうことをしていたんですが、今回はそれすらまともにできていませんでした。辛いな〜。

 

ただ、自分が思い描いたような大会が開催できて、それが最高に盛り上がったっていうことは、自分がやろうとしていたことは良かったんだなって思いました。ほんとみんな楽しそうで嬉しかった。最後ちょっとだけ泣きそうだったのは秘密ね。

 

おそらく来年もやるでしょう。私はそのつもりです。運営ももっと規模大きくして、みんなついてきてくれたら嬉しいです。こんなダメな主催者だけど、最高の大会ができるように支えてほしいです。

 

あとみんな、個人開催の大会とか、ガンガンやりましょ!

 

なんかやりたいなって思ったらいろんな人が支えてくれます。そういうサークルですよ。

 

最後に謝辞を

 

ぶちょー SEG4UTでも運営初期メンとして散々世話になった。今回はあんまりうまく仕事振れなかったよ…実際忙しかったかな? 歴戦の男の安心感は偉大です。 あとスライド作ってくれて助かった、某氏の怪文書を引っ張ってきたのは天才

 

にーと 運営とか関係なく1番世話になった男。半同棲生活を送ってました。シートとかめっちゃやってくれて助かった。セガチャン の結果のスプレッドシート、最高に凝ってると思うんだけどこれ彼1人で作ってるんだぞ! ちなみに僕が彼をヒメヒナに引きずり込んで、彼はぼくをアイドル部に引きずり込んで全てが終わりました。とりあえず全人類これを見てくれ、たのむ。


【期間限定公開】ヒメヒナ1stワンマンライブ「心を叫べ」【ダイジェスト】

 

 

めがね松 勉強できてずるい。有能でずるい。右手に指が多すぎずるい。キツい。 仕事面で1番負担かけたのは彼でしょう。フォームや食事会の準備してくれたり、あとぼくが至らない部分を促してくれたり…ほんと助かりました。 どうでもいいけど、ぶちょーのせいで上記2人と僕が「五等分の花嫁」に引きずり込まれましたね。中野五月しか勝たないんだよな。

 

きろくぃくん マジで今回仕事振るの下手でごめんなさい。主に当日仕事してもらいました。でもなんか運営目線を楽しんでくれたようで良かった!次はもっと仕事させるよ〜

 

以上!!運営編でした。CHUNITHM&maimai部門も最高の大会にして見せるからみんな是非参加してくれ!!!!!!!!

 

選手としてのは…かけたら書きます…

風化させない ~世界一きらきらタイム☆を拗らせた男の物語~

みなさんこんにちは、去年の記事の反響が正直未だに信じられないこすでぃ〜です。(アクセス総数3500件ってマジ?)

 


時にみなさん。

 

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この画像を見てみなさんは何を思うでしょうか。これはSOUND VOLTEXに収録されている「きらきらタイム☆」という曲のジャケットです。例えば以下のような反応が挙げられます。

 

可愛い絵だなー→正常
この曲すき、たのしい→正常
この譜面すき、たのしい→正常
この譜面わりとスコア出る→正常
シコい→キモいけどギリ正常

 

発狂してボルテの筐体の画面に穴を開ける→異常(ぼく)

 

あこんな感じです。
多くの人は「こんないい曲になんの恨みが?w」と思うでしょう。この譜面にはぼくは非常に大きな因縁があります。特に今のB4UT下級生はこれを知らないと思い、風化させたくない…ということてこの記事を書かせていただきます。
つまりこの記事、ただの自分語りで役に立つ記事でもなんでもありません。ぼくの備忘録です。それでもいいよという方は、この因縁を知っている人も知らない人も是非読んでください。

今回はこちらについてです。

 

きらきらタイム☆の歴史

ぼくは2015年12月に或帝滅斗を初取得。当時はスキアナ曲を無理やり詰めてスキアナを無理やり抜けているだけでした(ぼくの初合格はイノ天→werewolf→グロメモという回でしたが2日で20回は受けました)。
つまり全然詰めていない状態でした。
そして2016年1月。そんな中なんとなくスコアを狙ったのが「きらきらタイム☆」でした。というよりたまたま出ました。

 

9775154点

 


忘れもしない9775154点。114514点に若干雰囲気が似ている9775154点。当時はボルテⅢだったので、AAAの基準がゲージ100%の時は9777778点以上でした。なのでこれはいわゆる"鳥寸"にあたります。

 

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↑リザルトは見つからなかったんですがこんな感じでした。当時はレベルが16段階だったのでこいつらとワーエンが同じレベルにいました。



このあと、或帝になったしAAA埋めでもしてみようかな、と思い、やり始めます。とりあえず鳥寸が出てるきらきらタイムをやるじゃないですか。乗らないんすよね。まあまあそんなこともあるかなと。ここまで出てるしそのうち埋まるよねって思いました。ここで簡単な自分のボルテ成長記を書いておくと

 


1月 金枠或帝。当時はGanymede虹がボスだったりしました。

 

2月 スノストGRV、バートレイジスの回が追加され、一時金枠剥奪も再取得

 

3月 当時の暴龍天の一つ、エバラス回で98%落ちをする(しかしエバラス回合格はなんと9月)

 

4月 大宇宙→ライオッツ→プリキュアの回が抜けられそうになるがライオッツに癖がつき死亡。エバラス回は2曲目のアルトラ赤で落ちるようになった。

 

5月 結局AΩの回で初暴龍天取得。先ほどのプリキュア回も取得。

 

ここまで来た時点できらきらタイムの自己ベストスコアは

 

9775154点

 

そうです。1点たりとも伸びませんでした。この間やらなかっただけなら良かったんですけどね。

 

 

それではお待ちかね!こすでぃ〜さんのきらきらタイムカレンダー!!!!!先ほどの成長記と比較してみてね

 

4月
1月に記録した9775154点を再びマークしてしまう。このあと筐体に中指を立てた記憶がある。

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置情報の通りエムエムでした。

5月

この頃には完全に「なんでできないねんボケ」という気持ちになっている。

 

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↑ついに筐体に中指を立てだした。寒い。

 

6月

つらい。しぬ。

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僕はなんのためにこの世に生を授かったのだろう

 

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↑頭がおかしくなってスコアツールのアプリからのツイートを改ざんしている人

 

6月12日

ついに…ついに乗った…!!!!!!!!!!!


 

 

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↑この喜びようである。68回目でした。68回目。重い。

 

ちなみにこの時期の他の曲のスコアなんですが、クラトラGRVとかイグジスタンスとかMayohiga Spurtあたりが旧鳥乗るくらいだったみたいです。今思うと、そのスコアだけ見るとまあ確かに下手ではあったけど人の得手不得手程度には収まっていたのかなあと思います。他にもできない曲はありましたしね。ただ回数がやはり…
これは5月末にTwitterのタグでやった「プレイ回数トップ10」ってやつなんですけど

 

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こうなっていました。他が軒並みスキアナの曲である中、燦然と輝く、そうまさしく"きらきら"輝く、きらきらタイム。こうしてみるとやはり異常さを感じずにはいられないな…となりました。

 

かくして、戦いは終わりを迎えたのです。

 

ちなみに

 

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そこからなんとたった3回、71回目でS乗ってしまいました。これ10月27日なので期間も空いていて、放置って大事だなあということを学びました。

 

 

 

 

え、今はどうなってるかって?
当然ですよ

 

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本当にそう思いますか?

 

 

〜1年半後〜

 

 

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無事再発しました。今はこいつが17平均を下げています。

 

 

〜Fin〜

 

 

ところでどこができないの?

 

これも大事ですよね
といってもこの譜面はあんまり面白くないです。この譜面"は"。


まああんま面白くないかもですがいきまーす


よくわかるきらきらタイム!!!!!


 

1,2小節目

 

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人類可能。

 

 

はい、まあ今はさすがに押せるんですが頑張ってる時期は正直ここはほぼ確実にニアが出ていましたね。特に階段直後の2小節目は突然の16分階段からの8分のためリズムキープが難しく、めちゃくちゃ早ニアが出やすいです。
ポイントはこんなしょうもないとこ意識しないことです。

 

11,15小節目

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外れます。
これも今はできるシリーズですが当時の勝率はこれも5割あるかないか程度だったと思います。旧鳥段階で気にする失点かは微妙なんですが、今思うとこんなんできなかったのやばくないか?と思ったので触れました。
ポイントはこんなしょうもないとこ意識しないことです。

 

17小節目

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さようなら。
ほぼ確実に外れてました。今もたまに外します。Z字って難しいですよね。1音に2動作するの違和感しかないです。あと個人的に2つの色が重なってると認識がしづらくて適当に回してしまいがちなのが響いてましたね。
ポイントはこんなしょうもないとこ意識しないことです。

 

41小節目

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外れてました。原因不明。

 

42-44小節目

 

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お  ま  た  せ
い  つ  も  の
親 の 顔 よ り 外 し た つ ま み

全人類(この場合私のことを指す)死亡のおしらせ。まーーおそらく最大の失点源でしたね。とにかく入らない。旧鳥のせるに至るまでおそらく一度も繋がらなかった場所です。30回くらいやってから譜面画像見てリズムが意味不明なことに気づきました。これ感覚的に付点8分だと思いません?8分なんですよねこれ。タタータタータンなんですよね。めちゃくちゃ覚えましたね。ちなみに別に覚えても折り返すと折り返してない方の手が止まるので不可能でしたね。
しばらくの間旧鳥のせる直前までくらいですかね、入らなすぎて"ハイエナ"してました(大真面目)。つまみって難しい。


え、今ですか?


勝率3割くらいってとこですかね笑

 

49小節目

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これ外すとでかいんですよね。両直角の途中で認識放棄してしまう。大事なのは最後の赤直角なのでそれだけは回すと意識すれば大量失点はしづらいです。

 

54-56小節目

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か〜ら〜の〜???

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誰が押せるんですかこんなの。今の自分が一番失点するのはここです。そもそも難しい長い片手、からの拘束片手トリルからの大宇宙配置。効果:人は死ぬ。まあ最初の片手トリル4連をCD同時2回、であんみつするしかないですね。
この配置普通に局所的に17最強クラスじゃないですか…?

 

62,63小節目


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単純に新米暴龍天には難しいつまみでした。まあこれは冷静に今見ると大方の人間が回せそうですね。当時はわりとエラー出してたんですけど。

 66-73小節目


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え、ここっておそらく人類が一番癖つける地帯になりますよね?僕は言うほどではあったんですが。圧倒的に片手に寄っている配置、つまみとの激しい移行…そもそも普通に難しい。個人的には73小節目だけニアもエラーもたくさん出る!楽しい!!!!!になってました。みなさんこの譜面画像は、目に穴があくほど見るといいと思います。あれ?目に穴があくほど見るってどういうこと?逆でしたっけ。
あ、ポイントは譜面画像を見ないことかもしれません。

 

この先は単純に難所なとこなんで、細かいところだけ言おうと思います。

 

90小節目のラストノーツ


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今も2億パーニアが出ます。流れで押しちゃいます。完全に後遺症です。
みんなも譜面画像を凝視しよう!大宇宙配置に見えてこないか…?見えたら終わりだと思います。この文を読んだ人は後で頭壁に打ちつけて記憶飛ばしたほうがいいかもしれません。

 

 

 

 

ね?よくわかったでしょ?????

 

てなわけで、特に自分が苦しんだ部分を一通り解説しました。あまり面白いことは書けなかったかもしれませんが、とても苦しい思いをしていたのが伝わってれば幸いです。

 

ちなみに現状

 

 

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本当に許してください。

 

 


ということでこの世で最も奇怪な理由でエーテルさんを恨んでいる人のお話でした。

次回は何とは言わないニアノアちゃんの話!絶対見てくれよな!!!(もともとこっちがメインだったのになあ)