こすでぃ〜さんと音の出るゲーム

音ゲーしかやることがない人の話

Project DIVA Arcadeの正しい遊び方と間違った遊び方 Part 2

 

お久しぶりです。来年の目標はギタフリ銀ネームと発狂十段になりました、こすでぃ~です。まずはこの記事が大変先延ばしになったことをお詫び申し上げます。結構楽しみにされてた方もいたみたいで…いやはや申し訳ない。

 

めっちゃ長くなりました…

 

 それではProject DIVA Arcadeの世界で巷で流行っている間違った遊び方についてお話をしましょう。このゲームをよく知らなくても面白いと思える記事にするつもりですが先に前の記事を読んでいただくことを勧めます。いや読んでほしいだけじゃないですよほんとに。

 

 

達成率 

 

の前に、まだまともな方の達成率の話を少しだけします。このゲームは達成率とスコアが違います。達成率は基本的にはコンボが結構重視されて、あとは精度が問われると言う感じのよくあるやつです。ギタドラや太鼓が近いですかね。ただ同時押し/スライドのボーナス(取れたら精度は関係ない)が1%程度、HOLDは5%まで(どんなにHOLDをとっても届かない譜面も多い)というふうになっています。なので達成率の理論値は106%くらいになることが多いです。

まあこれらの通りこのゲームは曲によって達成率の理論値が違います。1番小さいのは102%くらいしかないです。まあでも比較するなら同じ曲でしょうしあまり関係はないかな~とは思います。

HOLDの話はこの後のスコアの話に譲りたいと思います。最大の5%たまるときは問題ないのですがたまらない場合はできるだけこのHOLD点を稼がないと達成率が伸びなかったりするわけです。いったいどうするんでしょうねー()

 

 

 

スコアタ

 

 

さて、では間違った遊び方のお話をしましょう。

 

ここで取り上げるのはスコアアタック、通称"スコアタ"という遊びです。

 

ええそうです、まあ落ち着いてください。確かに音ゲーはスコアを狙うものです。それのなにが間違った遊び方だというのか、その疑問はごもっともです。しかし音ゲーとしては間違っていると言わざるを得ません。

 

 

ではまずこの話を理解してもらうために必要な、ゲームの仕様の話をしましょう。

 

 

 

HOLD

 

 

まあ正直ほぼこれにつきます。こいつのせいです。こいつが悪いです。ここでスコアのお話を。前回の記事にも書きましたが 

 

・1フレーム(1/60秒)で10点×HOLDの個数。

・HOLDを増やしていくことが可能(例えば○HOLD中に×HOLDを押すとそこからは2HOLD扱いになる)

・増やしていったときも含め、最後のHOLDを押してから5秒後にMAXとなり、ボーナスが入る

 

 

つまり一個のHOLDをMAXまで伸ばせば3000点が入り、MAXボーナスの1500点と合わせて4500点が入ります。これが4個HOLDであれば、18000点が入るのです。

 

さて、ただの単押し1ノーツの点数なのですが、10コンボごとに増えていき50コンボ以上は全て同じ点数になります。それがCOOLの場合

 

 

750点

 

 

いや、少なくね?HOLDの点数と比べてどうですか。HOLDがMAXなら4500点ですよ。ちなみに0コンボの時は500点です。

しかし安心してください。同時押しボーナスっていうのがあって、これによって点数がちゃんといっぱい入るんです。

これなら問題ありませんね、50コンボ以降で4個同時押しCOOLの場合の点数が

 

 

2250点

 

 

いやうん、確かにそれでいけば妥当だよね。750+500×3だね。でもさ、これも結局4個HOLDがMAX入ったら18000点だって考えたら結構小さくない?小さいと思うんですよね。

 

前置きが長くなりました。何が言いたいのかというと

 

なんとこのゲームのスコアタ

 

 

ノーツを捨てた方が点数が高くなるパターンがほとんどです

 

 

はい、今回の本題はこれになります。

 

 

 

切り替え

 

 

ノーツを捨てる前段階の話に戻ってしまうのですが、HOLDを伸ばす技術の一つとして"切り替え"があります。これはノーツを捨てる必要がないので安心ですね。ほんとう?

 

例えば

○(HOLD)→×(HOLD)→○いっぱい

みたいな譜面が来るとしましょう。普通に取れば二個HOLDができ、次の○が来る前に離さなきゃいけませんよね。ですがこの×の直前に○HOLDを離したらどうなりますか?すると×は1個HOLDになってしまうので点数半減です。がっかり。しかしそのあとの○がいっぱいくるところ、離す必要がないですよね??これが例えばずーっと×がこないとかだったらずっと押してられるわけです。さっきの2個HOLDより点数が高くなりうるのがわかるでしょうか?

 

このように「HOLDを取る直前に今あるHOLDを離す」ことを切り替えといいます。切り替えをした方が伸びる場面というのは結構あります。

 

しかもこれ、ノーツを捨てないので"達成率にも影響します"。なので達成率を詰めようって時にもこの技術は度々必要になっちゃうわけですね。基本的に覚えゲーですが慣れるとたまに初見で予知できます。でもどうせ連奏するので関係ないです。これは自分で考えなきゃいけないとかでは一切なくて、誰かしらが情報をあげてくれるのでそれを見れば大丈夫です。DIVA wikiとか。

 

 

 

早遅

 

 

時に音ゲーの最良判定には必ず幅があります。当たり前ですね、あの音ゲー史上最強に厳しいと言われる"アイカツ!"ですら、です。アイカツ!の判定の狭さは本当にやばいので是非やってみましょうね。まあできれば他の客がいない時にやったほうがいいでしょう。名誉のために。

いやいやアイカツ!はどうでもいいんですよ。要は多かれ少なかれ最良判定に幅があるよということです。DIVAの場合それがジャストから前に2フレーム、後ろに1フレームと言われています。基本的には。なんで真ん中じゃないねん。1フレームは1/60秒です。ここでもう一度HOLDの仕様でおさらいしてほしいところがありまして

 

 

・1フレーム(1/60秒)で10点×HOLDの個数。

 

 

なるほど、HOLDの点数は1フレームごとに入るわけですね。COOLの幅は3フレーム。

 

…あれ?

 

これはえっとそのつまりもしかしてこういうことじゃないですか?

 

 

 

同じCOOLでもHOLDの点数が変わりうる

 

 

 

さあ何が起こるでしょうか。具体的な例で考えてみましょう。

 

 

○ボタンHOLDがきて、しばらくすると○の単押しがくる場合を考えます。単押しが来る前にはこのHOLDは一旦離さなければ押せませんよね。5秒たってないならMAXは入りません。押してるフレーム数だけ点数が入ることになります。

仮に離すタイミングを同じだとした時に、HOLDを押すタイミングは様々です。ここで最も早いCOOLで押した時と最も遅いCOOLで押した時、どのような違いが出ますか?

 

 

 

早COOL……………離すところ

      遅COOL………離すところ

 

 

 

こうなる

 

 

 

つまりは

 

 

 

HOLDの押し始めは早いCOOLの方がいい

 

 

ということになります。ではHOLDを離すときを考え…いや聡明な皆さんならもうお分かりですね。

 

 

HOLDの押し直しは遅いCOOLの方がいい

 

 

ということです。この時点で音ゲーとしてはどうでしょう。

 

音ゲーとは

『「音楽ゲーム」の略称。音楽の演奏をするゲームの総称である。』

 

うん、音楽の演奏はしてませんよね。音楽無視して早く押したり遅く押したりしなきゃいけないんでしょ?とりあえず音ゲーの定義は崩れました、はい。

 

 

ついでにこんなルールもありましたね。

 

 

・HOLDを増やしていくことが可能(例えば○HOLD中に×HOLDを押すとそこからは2HOLD扱いになる)

・増やしていったときも含め、最後のHOLDを押してから5秒後にMAXとなり、ボーナスが入る

 

 

これを元に、HOLDがMAX入る場合を考えてみましょう。

 

普通なら5秒で固定だし点数も固定ですね。しかしHOLDは「増やしていくことが可能」で「最後のHOLDを押してから5秒後にMAX」になるわけです。

HOLDの点数の上がり方は押してる個数に比例しているので、HOLDを追加するのは早い方がいい、当然ですよね?残念ながら当然なんです。

 

ところがMAXの定義は最後のHOLD押してから5秒です。HOLDは長く伸ばした方がいいんだから最後のHOLDは遅い方がいいんです。1個ずつ増やして4個HOLDを作りMAXに行く場合は、「早-早-早-遅」が最適解ということです。伝わったかな?

 

 

要約すると、スコアタでは早COOL、遅COOLというものを使っていくことになります。はあ。

 

 

 

弾き・ツバメ

 

 

以上の通り、スコアタではHOLDを粘らなくてはいけないということが嫌というほど伝わったかと思われます。僕はこのゲームはやってませんからね。皆さんにもやれとは言いません。ただおもろい話なので伝えたいのです。

 

題目の意味なんですがこれはHOLDを粘る技術を指します。HOLDしているノーツを押し直す時、ボタンを弾くことによって離しているあいだのロスを最小限におさえよう!っていう発明です。これなかなか言葉で説明できないのでこれ

【DIVA Arcade】弾き方法・手元紹介動画

 

を見てくれるとわかりやすいかなと思います。

 

HOLDを伸ばさなきゃいけないってなったらこういう技術が形成されてくのはまあ自然なんですよね。最初に思いついたやつナニモンだよと思わなくもないけど。ちなみにこれもまたノーツを捨てる話ではないので"達成率にも影響する"タイプのやつですね。

 

 

 

HOLDのMAXがほしい!

 

 

ここまでの話を読んでくださってありがとうございます、こんな説明はあともう少しです。

 

さて、MAXボーナスってまあまあ点数でかいんで結構ほしいんですよね。特に4.9秒伸ばしたのにそこで離しちゃったらもったいないなーって思っちゃうこと、あるある~。あるんですよ。あるらしいです。

なんとかならないもんかな~と思いまして、もう一度点数の話を思い出してください。単押しは1ノーツが500~750点。単HOLDのMAXボーナスは1500点です。

 

これ少し無理してでもMAX入れたら良いのでは?

 

はい、実は

 

 

わざとCOOLを出さないでMAXを取りに行く場面があります

 

 

さっき捨てノーツの話をしましたが、WORSTは0点なのでノーツは取った方がいいですよね。なので例えばHOLDの「入り‐抜け」で「COOL-FINE」とか「SAFE-SAD」なんてのを使う方が良い場面があるわけです。これらはそれぞれ「早COOL-遅FINE」だったり「早SAFE-遅SAD」だったりするわけです。弾きなどを使ってギリギリMAXを入れるんですね。なんもかてません。このゲームのスコアタは

 

 

全ての判定を把握することになる

 

 

ということになります。

 

 

あ、あと大事なこと言い忘れてました。

 

 

実は曲によって判定が違います

 

 

曲によって判定の位置が違ったり(早ズレ遅ズレ)、判定の幅が違ったりします。なんてこったい。狭い曲はやりたくないです。でも実はHOLDのこと考えると広い曲もそれはそれでめっちゃ粘らなきゃいけなくなるので難しいんでしょうね、ぼくはやらないからわかんないですが。

 

 

さて、ここでいくつか具体的な例を見ていきましょう。ここは最悪飛ばしてもらっても大丈夫です。好きな曲だけ見ても良いですし、もちろんできれば全部読んでほしいですが!  

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

悠久-Song of Eternity-DIVAMIX-

 

作詞作曲・てぃあら

BPM66.7

 

EASY☆1

NORMAL☆3

HARD☆4.5

EXT☆6.5

EX EXT☆7.5

 

第3回楽曲募集第一次採用曲。初音ミクの曲ですがかなり変わった聴こえ方をする曲です。最初ルカだと思ってました。ゆったりしたいい曲です。泣ける。

 

譜面はとにかく遅いですね。ノーツが少なくそんなに難しくはないですが、最後に減速が降ってくるのでコンボカッターおよび精度殺しになっています。

 

まずこの曲のHARDのスコアタを通すとリザルトはこうなります。

 

f:id:t-christ-k1225:20171219183919j:plain

 

STANDARDクリア。

300ノーツのうち81個はWRONG/WORSTになります。音ゲーってなんなんや

 

このゲームのスコアタ√なんですがどのように説明されているのかというと

 

 

f:id:t-christ-k1225:20171219171217p:plain

 

 

 

どん

 

 

 

こんな感じです。わけわかめ

 

説明しますと、この数字は何ノーツ目かってことです。そこまで繋いでたらわかりますね。

と言っても実際に√やるときにはコンボ切れてるわけなんでちゃんと動画なりで覚えて臨むべきですね。複雑なやつは特に。

この曲、まあまあ√が複雑です見ての通り。いや見てもよくわかんないけど。ただ、無理やりHOLD作って、叩けるボタンが残ってるときはWRONGで誤魔化して(WRONGでも一定の点数は入るので)MAXにする、の繰り返しだけの√なので覚えてしまえば大したことはないです。

 

 

LIFEが1になることを除けばね 

 

 

この譜面、ノーツ捨ててるうちに一度LIFEが1になります。死にかけます。ミスったら即死です。いやそれ以上に問題なのが

 

 

FINE1個でも出したら死ぬ地帯があります

 

 

COOLとFINEではライフの回復量が違くて、このルートは全てCOOLで通した前提でライフが1になってしまうのでFINEを1個でも出したら死ぬってわけです。途中で満タンになったらそこは関係ないんだけどね。

 

ちなみにEXTREMEでも似たような感じでまあまあノーツを捨てる√がありますがこちらは残りライフ4です。やったね4個もFINE出せるよ。安心だね。

 

他にも残りライフが1になる曲はいくつかあって、"Packaged"のEXTREMEなどがそれにあたります。訳あってこいつはまたあとで登場するでしょう。

 

度々このゲームのスコアタは残りライフとの戦いになることがあります。ハハッ。

 

HARDの動画はこちらになります


【Project DIVA AC FT】悠久-Song of Eternity- DIVAMIX- HARD スコアタ

 

ちなみにEXの動画はこちら


[Score Attack] 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX- EXTREME F4 / Project DIVA FT

 

 

 from Y to Y

作詞作曲・ジミーサムP 

BPM 98

 

EASY☆3

NORMAL☆4

HARD☆5.5

EXT☆7

EX EXT☆7.5

 

 

超有名ジミーさんの名曲ですね。これもマジで泣けます。こういう失恋経験がある人は特に死ぬはず。ミクさんですね。

 

譜面は悠久と同じくゆったりして遅い。悠久よりは速いし歌詞が多いので16分が多め。それでも赤譜面のなかでは優しめです。遅いので全体的に精度が取りづらいですね。判定も遅めです。

 

さて、この曲の√を通したリザルトはこうなります

f:id:t-christ-k1225:20171219190443p:plain

 

おお、今度は達成率は普通ですね!普通じゃないけどな!

でもSAFEとかSADが出てますね。すみませんミスってるリザルト持ってきてしまいましたね。

 

んなわけあるか。

 

これはルートを通すと強制的に出るものなんです。どゆことやねん。

そんなこの譜面のルートがこちら

 

[1] 255 (○),261 (×),267 (△) をMAXまで伸ばす. 280 (△) から復帰.
  ※ 267 (△) を早Fine入り,280 (△) を遅Safe抜けする必要がある (FSf).
[2] 283 (△□×○) をMAXまで伸ばす. 291 (△) から復帰.
  ※ 283 (△□×○) を早Cool入り,291 (△)を遅Sad抜けする必要がある(CSd).

 

 

遅Safe抜けする必要がある 遅Sad抜けする必要がある

 

 

あ、ふーん...

 

この二か所、なんと猶予フレームがありません

どういうことかといいますと、[1]で言えば267(△)を最も早いFINEで取り、280(△)の最も遅いSAFEのフレームと1フレーム前の間に「ボタンを離し、もう一度押す」という動作をしなければならないということです。めちゃくちゃ難しいということがわかるでしょうか。1/60秒の間にボタンを離して押しなおさなければいけないわけです。だから「弾き」「ツバメ」といった技術が生まれるんですね。1フレームの間に2動作を行うという意味では1フレームを超えた世界といえるでしょう。すごーい!

 

説明の通り、このスコアタはわずかの時間に二度のやばいHOLDが来ることになります。実に心が折れそうですね。だからこのゲームは強制終了コマンドがあるんだよ!

 

動画がこちらです(妥協というのはFINE-SAFEをSAFE-SAFEでとっています)

 


from Y to Y EXTREME スコアタ妥協

 

ちなみにHARDのルートはFINE-FINEが"ありました"

この話は最後にしますね。

 

 

メルト

 

作詞作曲・ryo

BPM 170

 

EASY☆3

NORMAL☆5

HARD☆6

EXT☆7

EX EXT☆8

 

誰もが知ってる超名曲。やっぱsupercellはね。

 

譜面は曲通り。ちょうど良い速さで叩きやすいですね。真ん中に謎の2連がありますが。あとはラストが闇ですね。見ればわかります。

 

スコアタルートなんですが、「これがスコアタや!」って感じなので紹介します。

 

ルートはこちら

 

 

残ライフ : 4

[1-1] 149 (○) から,160 (□) に切り替え.
[1-2] 166 (△),169 (□),172 (×) をMAXまで伸ばす. 183 (×) から復帰.

[2] 183 (×),190 (△),195 (□)をMAXまで伸ばす. 206 (□) から復帰.
  ※ 195 (□) を早Fine入り,206 (□) を遅Fine抜けする必要がある (FF).

[3] 210 (△○) をMAXまで伸ばす. 225 (×) から復帰.
  ※ 210 (△○) を早Cool入り,225 (×) を遅Fine抜けする必要がある (CF).

[4] 225 (×),226 (○),227 (△) をMAXまで伸ばす. 244 (×○) から復帰.
  ※ 227 (△) を早Fine入り,244 (×○) を遅Fine抜けする必要がある (FF).

[5-1] 244 (×○) から,245 (△□) に切り替え.
[5-2] 245 (△□) をMAXまで伸ばす. ○を連打中にMAX Bonusが入る.

[6] 273 (△○),282 (×) をMAXまで伸ばす. 294 (×) から復帰.
  ※ 282 (×) を早Fine入り,294 (×) を遅Fine抜けする必要がある (FF).

 

 

 

うん、わからん。こんなの動画みてください。

 


Melt SA

 

簡単にいうとFINE-FINEが4回あります。はあ以外の感情がない。しかも同時押しからの単押しとかが難しいです(知らんがな)。動画の音聴けばわかりますが曲に合わせて叩かないのでほんとうに面白い音がなります。

スコアタってこんなことになるんやなあと思ってくれればいいかなとおもいます。(いいのか)

 

 

白い雪のプリンセスは

 

作詞作曲・のぼる↑

BPM 200

 

EASYなし(時々昔の譜面はないです)

NORMAL☆5.5

HARD☆6.5

EXT☆7.5

EX EXT☆8

 

これもまた有名な曲ですね。いろいろな音ゲーに入っていますね。かなりの人がやったことあるのでは。ノリノリになれるし本当にいい曲。ああすばらしや。個人的にPVが大好きです。

譜面はというとたたきやすいし楽しいですが少し早いので押し遅れがちです。最後の3連でFINE0逃しました。許しません。

 

しかしここで紹介したいのはHARDのスコアタです。ルートはまあ普通に(?)捨てて伸ばしたりする感じのあれがちょくちょくあるだけなんで特に紹介しません。動画見ましょう。

 

 

一か所以外は

 

 

一か所大変な問題がありまして、そこがこちら

 

 

  430 (□×),436 (△○) をMAXまで伸ばす.441 (△□×○) から復帰.
  ※ 436 (△○) を早Sad入り,441 (△□×○) を遅Sad抜けする必要がある (SdSd).
  441 (△□×○) をMAXまで伸ばす. 443 (○) から復帰.
  ※ 443 (○) を遅Fine抜けする必要がある(SdF).

 

 

 

早Sad入り、遅Sad抜け

 

 

 

これしかも

 

 

 

4同時から4同時猶予なしです。

 

 

 これの何がやばいと言いますと、単純に弾きづらいというのもありますが、同時押しの仕様にあります。

 

同時押しは”構成される全てのノーツが押されてから反応”します。つまりこのSAD-SAD猶予なしというのは”最も早い/遅いSADのフレームで同時押しをすべて押す/離す”必要があるということです。入りの同時押しが少しでもずれたらアウトだし、抜ける時も一瞬(比ゆなし)ですべて離してさらに押しなおさなくてはならないってわけですね。精密機械かなんかやろ。

 

ちなみにこれ、全国に10人も成功していません。たぶん。ランキングを見る限り。

逆に10人近くいるって考えると人間じゃないよなあ...

 

成功してる動画がこちら。


【ProjectDIVAArcade】白い雪のプリンセスは(HARD) スコアタ

 

こんなことができる人間もいるんですね。人間かは知らんけど

 

 

 天鵞絨アラベスク

 

作詞作曲・畑亜貴

BPM 120

 

EASY☆1.5

NORMAL☆3

HARD☆4.5

EXT☆6.5

EX EXT☆6.5

 

あの超有名な畑亜貴さんの曲ですね。オタクならだれでも見たことある名前といっても過言ではないでしょう。最初のDIVAから入っている曲です。書下ろし曲です。

ゆったりとした曲調で譜面も難しくないです。スカスカすぎて精度が取りづらいのでキレそうになります。うんこ。

 

さて、この譜面ですがEXTREMEのルートがこちら。

 

 

[1] 3 (○),5 (×),7 (□) をMAXまで伸ばす. 16 (△) から復帰.

[2] 18 (△),20 (□),22 (×) をMAXまで伸ばす. 34 (×) から復帰.

[3-1] 41 (×) から,42 (○) に切り替え.
[3-2] 42 (○),47 (△□) をMAXまで伸ばす.57 (△) から復帰.

[4] 59 (△) をMAXまで伸ばす. ×を連打中にMAX Bonusが入る.

[5-1] 71 (□) から,72 (△) に切り替え.
[5-2] 72 (△),77 (×○) をMAXまで伸ばす. 88 (○) から復帰.
※ 77 (×○) を早Cool入り,88 (○) を遅Cool抜けする必要がある (CC).

[6] 91 (□×○) をMAXまで伸ばす. 97 (□) から復帰.

[7] 111 (○),113 (×),115 (△) をMAXまで伸ばす. 124 (○) から復帰.

[8] 126 (○),128 (×),130 (□) をMAXまで伸ばす. 142 (○) から復帰.

[9-1] 147 (□○) から,148 (△×) に切り替え.
[9-2] 148 (△×) をMAXまで伸ばす. □を連打中にMAX Bonusが入る.

[10] 156 (△),157 (○),162 (×) をMAXまで伸ばす. 172 (△) から復帰.

[11] 174 (□) をMAXまで伸ばす. 182 (△) から復帰

[12] 186(○),187(□),192(△)をMAXまで伸ばす. 203(○)から復帰(CC).
※ 192 (△) を早Cool入り,203 (○) を遅Cool抜けする必要がある (CC).

[13] 212 (△)を早Cool入り,218 (△×) を遅Cool抜けすることでMAX Bonusが入る (CC).

[14-1] 242 (△) から,244 (○) に切り替え.
[14-2] 278 (△○),283 (□) をMAXまで伸ばす. 293 (□×) から復帰.
※ 283 (□) を早Cool入り,293 (□×) を遅Cool抜けする必要がある (CC).

[15] 296 (□),298 (×),300 (○),311 (△) をMAXまで伸ばす. 316 (○) から復帰.
※ 311 (△) を早Cool入り,316 (○) を遅Cool抜けする必要がある (CC).

 

 

??????

 

 

多すぎじゃね?

 

単純にやること多すぎるよね。びっくりするぐらい切り替えたり、ノーツ捨てたり、ライフが0にならないためにわざとHOLDを取らないでWRONGで潰したりしています。

 

動画がこちらになります。


【ProjectDIVAArcade】天鵞絨アラベスク スコアタ真ルート

 

もうこの人は何をしているんだ。

 

いよいよ音ゲーってなんなんだレベルが理論値に到達しそうである。

 

この譜面自体の遅ずれもあるうえに、猶予がほぼないHOLDが3か所あります。そしてなんと悠久でも似た話がありましたが

 

 

最初からほぼ最後まで1個でもFINEを出したら終わりです

 

ずっとLIFEが全回復しない上に最後にLIFEが1になる√なので、その間1個もFINEを出すことが許されません。回復足りなくなるから。もう本当に鬼畜ですね。人間卒業試験って感じです。しかもこれ

 

以前は1曲目限定でした

 

どういうことかというと、以前は2曲設定で1曲目と2曲目でクリアボーダーが違いました。この譜面のスコアタは71%くらいしか達成率が出ないのに対して2曲目のクリアボーダーは80%なので余裕で足りませんね。このゲームはクリアしないとスコアが残らないので、2曲目にやって完走してもスコアが記録されなかったのです...

あ、実はまたさっきの悠久もそうなんですよね、80%いきません。ついでにさっき言ったLIFEが1になるPackagedもそうです。だからまとめて言えよ。

 

当時の人たちはどんな精神状態でこの√通そうとしてたんだろう…

 

 

 

フランシスカ

 

作詞作曲・ぢゅ@メラゾーマP

BPM 194→97→194

 

EASYなし

NORMAL☆5.5

HARD☆7

EXT☆9

EX EXT☆9

 

 

第3回楽曲募集一次採用曲。リンちゃんの曲です。公募曲ですがぜひ聞いてほしいですね。きょくすきい。PVが固定なので、モジュール変えても変わりません。ってかそれさっきの悠久もそうです。先に言えよ。

譜面ですが、これまた速いので遅れがちです。でもノリノリで楽しい。低速あるけど。

なかなかえぐいラス殺しが降ってきます。初見は落ちました()

 

 

でもスコアタで大事なのはラス殺しの前です。

 

 

該当箇所ではHARD以上のどの難易度でも全く同じタイミングでノーツが配置されていて、ボーカルが終わる瞬間にあるHOLDがギリギリMAX入るんですよ、COOL-COOLでギリギリ入ります。猶予は1フレあるかないかですがなんとかね。

 

 

HARD以外は

 

 

これがねーHARDだけは絶対にCOOL-COOLが入りません。なんでなんやろうなあ。本当に全く同じタイミングなんですよ見た目は。でもCOOL-FINEでしかはいらないんですよね。全体的に判定は一緒なのですが、あそこは難易度によって判定が違うようです。なんでやろう本当に。

 

謎が多いゲームですね(笑)

 

HARDの動画がなかった...

 


【PDA】フランシスカ(EX) 全COOL

 


【Project DIVA arcade FT】EXEX譜面攻略グミ(13粒目)フランシスカ

 

 

 本当はいろいろ紹介したい譜面はたくさんあるのですが今回はここまで…

 

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

Project DIVA  Arcadeの本当にやべー話

 

 

さて、ここまでが本題ではあるのですがここで本当にやべー話をしましょう。

 

まず一つ目。こっちは軽いです(はたして)。

このゲーム、スコアにはHARD以上のそれぞれの譜面でランキングがあります。だからみんな今まで説明してきたみたいなスコアタ頑張るわけですね。さて、その全国ランキングなのですが、昔に大きな事件がありまして。

 

 

Future Toneへのアップデート

 

 

もともとFuture Toneというのは後からついた副題で、それまでDIVAにスライドはありませんでした。DIVA史上最も大きいアップデートだったと言えるでしょう。そこである問題が起きました。

 

 

判定、変わってね?

 

 

一部の曲で判定が変わっているのが確認されたのです。もともといろは唄やハロープラネットのように判定がバグってた譜面が少しマシになってました。それだけなら上方修正なのですが。

 

 

狭くなってる曲がありました

 

 

明らかに光らない、FINEが出る曲がいくつかあったのです。これは決してぼくの主観とかじゃなくみんな言ってました。そしてそれを裏付ける何よりの証拠がこの全国ランキングにあるのです。

それがこちら

 

 

f:id:t-christ-k1225:20171219171257p:plain

 

f:id:t-christ-k1225:20171219171323p:plain

 

右列の記録日に注目。Future Toneの稼働日は2013/11/21です。この"Dear  cocoa girls"と"初めての恋が終わる時"の両者とも15位までにはアプデ以後の記録が一つずつしかないですね。ちなみに同じ古い曲で簡単なため昔から詰まりまくっていた"えれくとりっく・えんじぇぅ"のランキングはこれ

 

f:id:t-christ-k1225:20171219171339p:plain

 

 

明らかに先ほどの二つが異質なのがわかるでしょう。なんと判定が狭くなったことによって

 

理論上全1スコアが出ない

 

という状況になってます。どんなスーパー精密人間になっても無理です。なんなら機械にやらせても本当に理論上不可能なんです。信じられます?そりゃ判定狭くなったら一つ一つのHOLDから点数が引かれていくと言っても過言ではないわけですからね。しかしこの判定変化程度で理論上出なくなってしまう全1って一体…

 

ついでに今までスコアタ√の話をしてきましたが

 

この判定変化のせいで通せなくなった√がある

 

らしいです。これ実はさっきの曲ごとの説明ででてきた「from Y to Y」のHARDがそれてす。FINE-FINEが通らなくなったのでアプデ以降は普通にやったほうがスコアが高くなります。ちなみにですが同じくさっき説明した「フランシスカ」のHARDもこれでFINE‐FINEになったとかいううわさも聞きました。読んだ人はこのことの意味不明さがわかりますね?

 

こんな感じで、このゲームは判定の変化にかなり敏感なんですね。ボルテとかもアプデによる判定揺れはあるみたいですけどこんな大ごとにはなりませんし。

 

 

 

さて、二つ目のトピックはズバリ

 

 

判定差

 

 

これです。はい。

 

これ自体は他の音ゲーにもあります。例えばボルテは旧筐体と新筐体とSEGA筐体で判定位置が違うのはわりと有名ですし、弐寺も色んな種類の筐体がありかつそれにより判定位置が様々のようです。

これはいわゆる筐体差というものですね。さて、DIVAの筐体差なんですが

 

 

判定幅にでます

 

 

つまりはですね、あのその、「この台はこの曲が広い」とかいうことがあるんです。

 

 

??????

 

 

いやこれ本当なんですわ。例えば「悠久」という曲は筐体差の典型としてよく言われます。他にも「この曲が広い」という意味で台の種類の名を冠している曲もあります(迷子台、ねこみみ台などなも…)。これは当然精度取る上で問題になりますよね。しかもこのゲームは1フレームを争うわけですからそんな判定狭いとか言われたら困っちゃうわけですわ。その最たる例がこちら

 

 

ACUTE

 

 

この曲の中盤にギリギリMAXが入るHOLDがあるのですが、"これがCOOL-COOLで入る筐体は全国で数店舗しか確認されていません。"やべーな本当に。まあ入る台といっても猶予フレームは0です。改めていうと猶予フレームが0というのは、フレームとフレームの間にボタンから手を離してボタンを押し直すという動作をしなければならないということです。ある種1フレームすら超えた世界と言えるでしょう。

ちなみに地元の横浜フリーダムというところの台は貴重なACUTE台だったらしいのですが、少し前に撤去されてしまい行方知れずです。貴重な台が…

 

 

筐体差はこういった問題を引き起こしています。つまり「MAX入ったり入らなかったりする」というまあスコアタにおいては非常にでかい筐体差が生じてしまうわけです。いやーこれはなかなか…

ランカーじゃなきゃこんなの関係ないんですけど「筐体によって理論値が変わる」って考えると相当やばい気がしますね。いやーやばいゲームだなあ、アッハッハ。

 

 

 

 

これで終わればよかったんですけどねえ

 

 

 

終わらないんです、これで。これで終わるならまだいいのに。判定差が筐体と曲によるだけならまだ。判定差の要因がまだあるんです。

 

 

 

時間差

 

 

うん、普通の日本語だなあ。いたって普通の日本語。ほら、バレーボールでよくありますよね、戦術として。あ、違う?違うみたいですね…

 

 

プレーする時間帯、日などによって判定が変わっているようなのです

 

 

ほんとかよ?と思いますよね。これは確定的なソースは得られませんでしたがずっとランカー界隈では言われていることです。ネットワーク通信をする以上確かに根も葉もない!とまでは断言できませんがいやしかしこれは…

しかもこの時間差、厄介なことに「この曲は広い」「この曲は狭い」とかじゃなくて「この曲のここは広い」「この曲のここは狭い」とかいう次元の話なんです。つまりどうしようもありません。その意味でもより粘着が必要になってくるんですよねこのゲーム…たぶん。いやでもまあ噂なんじゃないですかね?だっておかしいじゃないですか?ということでまあこんな噂が立つくらいやばいゲームなんだなあって思っておいてくださればいいと思います。

以上!

 

 

 

だったらよかったのに

 

 

 

それならまだ目を背けられました。筐体差があるんですね、時間差なんてものがまことしやかに囁かれるんですよ~wで終わりでした。今から話すのは残念ながら

 

 

かなり信頼度の高いソースがあります

 

 

何かと言いますと

 

 

 

モジュール差

 

 

 

 

 

さてみなさん。前のぼくの記事を読んでくださいと何度かステマしたのはこのためでした。まだ読んでないよって人、回れ右して読んできてください。モジュールとは何かが書いてあります。読んでからもう一度この単語をみたら誰しも「は?」となります。

 

 

モジュールとはPVの後ろで踊ってるキャラの衣装のことです。

 

 

 

いやぼくもね、遠い昔から「モジュール差とかあるらしいねwさすがに都市伝説でしょw」くらいに思ってたんですけど、つい最近そのことを立証してる動画にぶち当たりまして。いやーこれは認めざるを得ない…

 

そのリンクがこちら→【DIVA Arcade】Ex鬼畜√曲を全曲倒す旅 Part.12

http://www.nicovideo.jp/watch/sm21961907?cp_webto=share_iosapp

 

13:30あたりからが問題の立証してくれてる箇所ですが、途中は「Last Night, Good Night」のスコアタの様子が見られて、この人の動画が面白いのでせっかくなら見てみるといいんじゃないでしょうか。ちなみにこのシリーズの他の動画も面白いです。

 

ちゃんと見ると、かなり認めざるを得ない内容になっています。しかも無理やりこのモジュール差から目を背けると、さっき鼻で笑っていた時間差を認めざるを得ないという始末。なんつーシステム。

 

で、動画の通りなんですがモジュール差も時間差同様で判定差が場所ごとにでます。ので「ここのMAXだけどうしても入んない」みたいな局所的な悩みを解決する手段として「モジュールを変えてみる」というのが存在するわけです。いやなんで存在するのか意味はわかんないけど。

 

いやはやほんまに、信じられんですわ。

 

ちなみになんで発生するんかなーと考えられるのが、処理落ちです。基本的に処理落ちをなくすこと自体は不可能です。まず筐体差は部品のマイナーチェンジ。これによって処理落ちのタイミングが微妙に変わるとかは全然ありそうですよね。

昔はシリアルナンバーで筐体を判別する方法が流行ってました。ちなみにFuture Toneにバージョンアップしたタイミングで筐体の管理シールがなぜか剥がされているという事案がありました。公式の見解は「筐体差はない」です。うーん。ちなみに公式大会では必ず同じ筐体を使うような仕組みになっていました。公式の見解は「筐体差はない」です。うーーーん。

まああとはたぶんKONAMI機種でも処理落ちによる多少の判定揺れはあるんだと思います。ただ、「そもそもフレームなんて気にしない」ってのと「PVなどの情報量がDIVAより圧倒的に少ないから処理落ち率も低い」ってのが挙げられると思います。その手の人の話だと「むしろこの程度の判定揺れで住んでる技術がすごい」とかなんとか。PVに力を入れた代償ってことなんですかね…

 

 

以上でやべー話は終わりになります。いかがでございましたでしょうか。とりあえずスコアタなんてやる必要はありませんwただ、面白い話として見てもらえたら嬉しいです。

ある意味奥が深すぎる音ゲーになっていますね。嬉しいんだか悲しいんだか。

 

 

皆さんは正しくProject DIVA  Arcadeを楽しんでくださいね!

 

 

 

 

 

 

やめて…DIVAに不穏な空気が流れてる話はやめて…一年ぶりの最新称号が「ディーヴァ」ってお前…やめてよお……